ゲーム市場のグローバル洞察力、トレンドと世界的に急増しています2020〜2025 Corporation、Microsoft Corporation、Apple Inc.、Google LLC、Bandai Namco Entertainment、Inc.、Take-Two Interactive Software、Inc.

グローバルゲーム市場レポート2020 レポートには、バリューチェーンの構造、産業環境、地域分析、アプリケーション、市場規模と予測を解釈する概要が含まれます。これは、現在COVID-19が市場に与える影響に対処する最新のレポートです。コロナウイルス(COVID-19)の流行は、世界的に生活のあらゆる側面に影響を与えた。これは、市場の状況にいくつかの変更をもたらした。急速に変化する市場のシナリオと影響の初期および将来の評価が報告書で説明します。このレポートには、タイプ、アプリケーション、地域、2020年から2026年までの予測期間に基づいて、市場の全体的な分析を提供しています。また、インテリジェントな分析に基づいて、市場への投資機会と可能な脅威を提供しています。

グローバルゲーム市場の価値は、2019年に米1515億5000万ドルであり、2025年までに米256.97億ドルに達すると予想されて予測期間(2020-2025年)の間に年平均9.17%成長すると予想されます。 

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このレポートは、市場競争環境と市場の主要サプライヤー/主要企業の対応の詳細分析を提供しています。グローバルゲーム市場の 上位企業 :Sony Corporation、Microsoft Corporation、Apple Inc.、Google LLC、Bandai Namco Entertainment、Inc.、Take-Two Interactive Software、Inc.、Nexon Company、Nintendo Co. Ltd、Activision Blizzard Inc.、Electronic Arts Inc.、Ubisoft Entertainment SA、Square Enix Holdings Co. Ltd、ZeptoLab、OOO、Tencent Holdings Limited、Sega Games Co. Ltd、Capcom Co. Ltd、NetEase Inc.、Beijing Kunlun Technology Co. Limited

-クラウドゲームの出現は、市場をリードしています。最近の高度なクラウド技術の発展にクラウドゲームのアイデアが現実になりました。クラウドゲームでは、すべてのゲームが保存されているサーバーは、ゲームシーンのレンダリング、ゲームロジック処理ビデオエンコーディングやビデオのストリーミングを含むすべての計算を実行します。Onlive、G-Cluster、StreamMyGame、GaikaiとT5-Labsのようないくつかの企業は、すでに商用クラウドゲームサービスを提供しています。この新しい部門はまた、伝統的なゲーム市場の深刻な候補であると考えます。
-これにより、Sega、Ubisoft、Epic Games、Atari、Warner Bros、Disney Interactive studioなどのビデオゲームメジャーがOnliveとパートナーシップを結んでゲームを配布しました。また、2020年5月Nvidia GeForce Nowは、クラウドゲームライブラリに19個のゲームを追加しGeForce NOWで使用できる18個の新しいゲームを追加して発表しました._ _
– E-スポーツのようなゲームプラットフォームの採用が市場を主導します。eSportsは、現在の市場のシナリオで重要な市場の需要を目撃しており、したがって、世界的に全体のゲーム業界をリードしています。League of LegendsとDotA 2があるRiot Gamesはeスポーツビジネスで影響力のある俳優の二つの注目すべき例です。韓国はeスポーツの起源であると考えます。米国がeスポーツ事業で韓国を追い越したが、それでも、世界で最大のトーナメントのいずれかを開催しています。

業界最新ニュース:

2020年5月-  Microsoftは、  2020年末までに Xbox Series XでScarlet Nexusゲームを発売したと発表しました。このゲームは、リアルタイムレイトレーシング、120フレームのようなXbox Series Xの主要な技術をサポートすると主張します。-秒のアニメーションと高速ロード時間。

2020年4月-  Sonyは 2020年 後半にリリースされるPlaystation 5と一緒に提供されているDualSenseワイヤレスコントローラの最初の姿をリリースしました。DualSenseの機能は、PS5s Tempest 3D AudioTechと新しい没入感を提供しています。プレイヤーに。DualSenseはまた、内蔵マイクアレイを追加して、プレイヤーがヘッドセットなしで、簡単に友達とチャットすることができます。

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主な市場動向

スマートフォンは大きく成長すると予想されます。

スマートフォンゲームは、過去数年の間に爆発的に増加した。昨年、米国だけで2億人を超えるモバイルゲームプレイヤーがいました。モバイルゲームのこれらの需要はAR、VR、クラウドゲームのような市場のいくつかの技術発展の直接的な結果です。
-また、コンソール、PC用のゲームを制作する大手企業も、モバイルゲーム市場が増加するにつれて、モバイル版でゲームを発売しています。2019年の最も待望のモバイルゲームはCall of Duty:Mobileでした。フランチャイズは、最終的にモバイルゲームに移行し、その結果もかなり良かったです。
-また、今日のほとんどのゲーマーがモバイルデバイスでゲームを好むため、5Gおよび無制限データプランの発売も、全世界のクラウドゲームの成功のための重要な要素になると予想されます。5Gインフラストラクチャの増加サービスと投資また、これらの成功のために非常に重要です。Ericssonによると、アジア太平洋地域の5Gモバイル加入件数は2025
年までに約15億5500万件に達すると予想されます._ -スマートフォンゲーム市場は急速な成長を見せており、投資家、携帯電話の開発者、および出版社。また、2021年までに東南アジア地域のモバイルオンラインゲーマーの数は2億5千万人に増えると予想される._
– 上記の場合には、多くのプレイヤーの間のパートナーシップは、製品ポートフォリオと市場シェアを拡大​​するのに役立ちます。たとえば、2019年7月にTencent GamesとQualcomm Incorporatedの子会社であるQualcomm Wireless Communications Technologies(China)Limitedは、戦略的提携を理解するために、戦略的協力をしており、デジタルエンターテイメントの分野で包括的な協力を形成しています。

また、この研究では、次の問題を解決するのに役立ちなるでしょう。

循環ダイナミクス- レポートは、コアの分析と非伝統的な市場調査のアプローチを使用して、産業の ダイナミクスを 予測します。

主な人食いの識別 -製品またはサービスを強力に交換することが最も顕著な脅威です。レポートには、マーケティング調査を通じて、市場の主要な食いが含まれます。これは、以前に新製品の開発/発売戦略を調整するのに役立ちます。

新興トレンドの把握 -レポートは、今後人気市場のトレンドを識別するのに役立ちます。報告書はまた、特定の新興傾向に基づいて、市場が目撃することができるの影響と中断を追跡します。

相互に関連の機会 -このレポートを使用すると、データに基づいて意思決定を行うことができますので、戦略がよりよく実行される可能性が高くなります。

レポートの定義は :  このレポートには、三企業や国または40アナリストの時間まで追加のデータをユーザーの必要に応じてカスタマイズすることができます。

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